CODENAME · 商业企划案
丧尸围城
俯视割草 · 装备驱动 · 多角色养成 · 放置
微信小游戏 / 抖音小游戏 · IAA + IAP 混合变现 · 现代 · 末日求生
商业企划框架 v1
PART 01
基本方向 · 关键词
幸存者like 挂机割草 ×
暗黑 刷装 ×
元素 技能联动 手游
PART 01
基本方向 · 市场环境
头号对标:《菇勇者传说》
放置刷装 + 角色养成 + 广告混合变现。
小游戏赛道头部产品,验证了「挂机 + 刷装」在泛用户市场的巨大潜力。
品类标杆:《Survivor.io》
全球级爆款,贡献了 360° 怪潮、自动清怪的战斗手感范式。
证明「零操作割草」是跨文化的爽感通用语。
《弹壳特攻队》
进一步教育市场,确立了 Roguelike 技能选品 + 自动战斗的混合体验标准。
市场空白
挂机头部产品多为「纯数值堆叠」型刷装,缺乏幸存者like的视觉表现力和技能搭配的策略性 build 深度。
本作用联动系统切入——让刷装也有「配装乐趣」。
结论:幸存者 like + 放置 + 刷装的交叉赛道已验证可行,但「有深度的 build 型刷装」仍是蓝海。本作的核心差异化就是填补这个空白。
定位
一句话定位
小队站中央 360° 自动割草,边打边掉装;装备 + 多角色双养成,纯放置也能变强——用元素联动 + 至宝构筑做出差异化的刷装体验。
品类公式
幸存者 like(怪海割草)
× 放置挂机(离线成长)
× 暗黑刷装(装备驱动)
三大爽点
① 怪海压迫感(视觉爽)
② 掉装成瘾(赌博爽)
③ 离线成长(放置爽)
对标与差异点
- 《菇勇者传说》:头号对标,放置刷装 + 角色养成 + 广告混合变现。
- 《Survivor.io》:贡献 360° 怪潮、自动清怪的战斗手感。
- 本作差异:用「种子 × 触发器 真实碰撞联动」+「至宝三档构筑」把刷装做出 build 深度,而非纯数值堆叠。
定位
目标用户画像
👨💼
碎片时间玩家
25~40 岁,上班族
上班挂机玩
每天 2 小时+
🎮
泛 ARPG 用户
喜欢暗黑/流放之路的刷装感
但没时间肝
想要「躺着也变强」
📱
小游戏泛用户
微信/抖音原生用户
低门槛入局
广告接受度高
核心心理诉求:「我想感受到变强,但我不想上班一样玩游戏。」——挂机解决时间问题,刷装解决追求问题,联动系统解决无聊问题。
PART 01
基本方向 · Q&A
1
为什么要做挂机割草?
- 幸存者 like 割草是跨文化的爽感通用语——360° 怪潮清屏,零操作也能爽,已被 Survivor.io / 弹壳特攻队验证为全球爆款范式。
- 挂机解决泛用户最大痛点——没时间肝。离线也在变强、上线即有收益,完美匹配碎片时间玩家和微信/抖音小游戏场景。
- 割草 + 挂机的组合让"看着爽"和"躺着变强"同时成立,视觉表现力远超纯数值放置产品,信息流广告素材天然吸量。
2
为什么要做刷装?
- 暗黑式刷装是 ARPG 玩家最上瘾的成长模型——掉落 → 凑套 → 追极品 → 魔方做装的递进主轴,已被《菇勇者传说》在小游戏赛道充分验证。
- 装备驱动让每次战斗都有"开箱期待",赌博爽感是留存发动机。词条耦合联动系统后,装备 build 直接强化至宝联动,两套系统咬合深度翻倍。
- 分层开放设计(前期品质驱动 / 后期词条驱动)避免新手劝退,同时保证中后期有足够深的追求空间支撑长线运营。
3
为什么要做技能联动?
- 当前挂机刷装竞品多为"纯数值堆叠"型,缺乏策略性 build 深度。联动系统用「种子 × 触发器真实碰撞」填补这个蓝海空白。
- 联动是本作区别于所有竞品的核心差异化。子弹穿过火墙→分裂火焰箭雨,直观且逻辑自洽,玩家一眼就能看懂"为什么这么配"。
- 至宝作为联动的载体,同时构成第三条付费线(覆盖轴+养成轴的双维度构筑博弈),既是玩法深度也是商业化抓手。
核心玩法
核心循环:一圈比一圈爽
放置游戏成败就看这个圈能不能让玩家"舍不得停"。挂机产出的是量,玩家手动做的是质(选装、搭配、升阶)——一圈转完,怪更强、掉落更好、角色更猛。
① 挂机割草
离线也在打,持续产出量。
② 掉装·爆资源
边打边爆装备/材料,产出量。
③ 穿装·养角色
选装/搭配/升阶,决定质。
④ 推图·解锁
走更远解锁新阶段,验证质。
舍不得停的关键:挂机保证"量"的稳定增长,手动搭配解决"质"的追求——一圈比一圈爽,越挂越强,这就是放置游戏的核心钩子。
挂机割草
挂机割草系统怎么设计
幸存者 like 的360° 怪潮清屏是跨文化的爽感通用语,配合纯放置挂机让玩家"躺着也变强"。战斗是表演层,强度全在装备和角色养成里算好——玩家大部分时间是"看"不是"操作"。
🎯 战斗表现层
• 俯视 45°,小队 3~5 人固定站中央
• 怪从 360° 成波涌入,自动选敌、自动放技能
• AOE 扫射 / 弹幕 / 召唤物,屏幕越乱越爽
⏳ 挂机产出层
• 离线也在打,上线即有收益结算
• 挂机产出的是量(资源/材料/低阶装)
• 广告激励加速:离线收益翻倍 / 即时结算
🔄 核心循环
挂机割草 → 掉装爆资源 → 穿装养角色 → 推图解锁 → 更强的怪更好的掉落 → 循环。
挂机保证"量"的稳定增长,手动搭配解决"质"的追求。
💡 为什么这样设计?
割草解决"看着爽",挂机解决"没时间肝"。两者结合让泛用户零门槛入局,同时信息流广告素材天然吸量(怪海清屏画面感极强)。
刷装
装备成长怎么设计
装备不是"掉了就完",而是靠一套产出 → 消耗 → 操作的齿轮持续成长:每件装备 / 材料都有明确来源,每次养成都消耗定向材料——齿轮不空转、材料不通胀。
🛡️ 分层开放 · 防劝退
白/绿(1 章)→ 蓝(3 章)→ 紫(6 章)
→ 橙·传奇·解锁词条(9 章)→ 红·远古(12 章+)
前期绝不抛出复杂系统,掉啥穿啥。
🔗 词条耦合联动
词条池含联动类词条(如"火焰贯穿联动 +X%"),
装备 build 直接强化至宝联动效果——
装备 × 至宝两套系统咬合,刷装≠纯堆数值。
为什么这样设计?暗黑式刷装已被《菇勇者传说》在小游戏赛道验证。装备驱动让每次战斗都有"开箱期待",赌博爽感是长线留存核心引擎;"产出-消耗"齿轮让材料始终有去处、养成始终有目标,配合词条耦合联动,把纯数值堆叠变成有策略的配装追求。
技能联动
技能联动系统怎么设计
这是本作区别于所有竞品的核心差异化。技能分两类——种子(区域/法阵)和触发器(贯穿/爆炸),通过真实碰撞触发联动。子弹穿过火墙 → 分裂火焰箭雨,直观且逻辑自洽。
① 种子 × 触发器 矩阵
区域种子:火墙 / 冰面 / 毒沼(连片覆盖)
法阵种子:水晶 / 弹坑 / 图腾(×3 固定点位)
触发器:贯穿(箭/子弹/激光)/ 爆炸(手雷/导弹)
② 四种碰撞效果
附元素·穿透:箭穿火墙 → 火焰箭雨
折射·分裂:子弹穿水晶 → 折射多道
引爆·蔓延:手雷炸油面 → 火海扩张
连锁·共爆:导弹炸水晶阵 → 3 连爆
③ 至宝:联动的载体 + 第三条付费线
至宝 =(触发器类型 × 种子类型 × 元素),角色必须携带才能触发联动。
3/5/8 档:同系至宝人数达 3/5/8 人解锁一/二/三档效果。
抱团 8 人同系 → 三档极致;分散 5+3 → 双系兼顾。
④ 角色:8 人 · 6 元素
少数"自洽型"(自己铺种子+自己触发),多数"纯触发型"(需搭队友)。辅助提供增益种子(吸血/护盾)。混合自洽/配对设计确保任何阵容都有联动解法。
为什么用真实碰撞而非状态判定?把种子布成队伍周围的"光环",触发器向外 360° 发射,弹道天然穿过种子 → 碰撞稳定发生,不用瞄准也不用复杂的状态判定。直观、可靠、视觉表现力强。当前竞品多为"纯数值堆叠"型刷装,缺乏这种策略性 build 深度——这就是我们的蓝海。
美术
美术方向 ①:Q 版暗黑 · 末日丧尸
在极致风格化和泛用户接受度之间寻平衡。俯视角 Q 版卡通 + 暗黑末世氛围,既能在信息流广告中一眼抓住注意力,又不会因画风过于小众而限制受众。
视角与比例
俯视 45°(幸存者 like 标准视角)
Q 版 2 头身 ~ 2.5 头身
英雄只露出头顶 + 上半身 + 武器(外装展示聚焦武器/头盔/衣服三部位)
色彩与氛围
整体偏冷灰基调(末日废土感)
元素用高饱和色区分(火红/冰蓝/电紫/毒绿/光金)
品质阶用色阶传达(白→红 渐暖)
特效风格
联动效果要"炸"——火焰箭雨、连锁闪电、毒沼蔓延
屏幕越乱越爽,衬托挂机收益的满足感
但保持 Q 版卡通感,不做写实粒子
UI 风格
扁平化 + 微质感(符合现代手游审美)
深色半透明面板(不抢战斗画面风头)
元素色作为功能色系(火按钮=红色系等)
美术
美术方向 ②:暗黑地牢主题
同一套玩法,换上阴森地牢探险的包装。深紫烛光 + 脂粉重彩的暗黑童话感,强化 Roguelike 探索与"下潜"叙事,吸引偏好硬核暗黑风格的用户。
视角与比例
俯视 45°(幸存者 like 标准视角)
Q 版 2 头身 ~ 2.5 头身
英雄只露出头顶 + 上半身 + 武器(外装展示聚焦武器/头盔/衣服三部位)
色彩与氛围
深紫 + 烛光橙的幽暗基调(地牢阴森感)
元素用高饱和色区分(火红/冰蓝/电紫/毒绿/光金)
品质阶用冷金 → 血玉色阶传达
特效风格
火把 / 符文 / 毒雾的幽光特效
链锤碎裂、骷髅炸裂,屏幕越乱越爽
保持 Q 版卡通,但更"脂粉重彩"的暗黑童话感
UI 风格
羊皮纸 / 石壁质感 + 微发光描边
深色半透明面板(不抢战斗画面)
元素色作为功能色系(火按钮=红色系等)
美术
美术方向 ③:外星主题
同一套玩法,换上深空科幻入侵的包装。深空蓝黑 + 霓虹青/品红的赛博光污染感,用"星际 / 外星"叙事吸引科幻与年轻潮流受众。
视角与比例
俯视 45°(幸存者 like 标准视角)
Q 版 2 头身 ~ 2.5 头身
英雄只露出头顶 + 上半身 + 武器(外装展示聚焦武器/头盔/衣服三部位)
色彩与氛围
深空蓝黑 + 霓虹青/品红(科幻感)
元素用荧光色区分(火红/冰蓝/电紫/毒绿/光金)
品质阶用品红 → 等离子蓝渐变
特效风格
激光 / 力场 / 虫洞的霓虹特效
等离子爆裂、光束折射,屏幕越乱越爽
保持 Q 版卡通 + 赛博光污染感
UI 风格
全息投影 / 玻璃拟态 + 扫描线
深色半透明面板(不抢战斗画面)
元素色作为功能色系(火按钮=红色系等)
商业化
商业模式:广告为主 + 轻 IAP
短线为体验付费,长线为追求付费——不卖数值,卖便利 / 外观 / 速度。
💰 广告变现(主收入,约 70%)
• 激励视频:通关奖励翻倍 / 宝箱额外抽取 / 离线收益即时结算
• 插屏广告:章节切换 / 回到主界面时展示
• Banner:主界面底部常驻
小游戏平台广告 eCPM 稳定,泛用户对广告接受度高
💎 内购 IAP(辅收入,约 30%)
• 月卡 / 周卡:稳定收入底座
• 至宝抽卡 / 升星材料:第三条付费线
• 皮肤外观:武器/头盔/衣服时装
• 战令(赛季通行证):长线留存抓手
IAP 全部围绕"便利/外观/速度",不直接卖战力
底层原则:付费都围绕机制的强化,不设赤裸裸的数值付费。用机制转化数值,使得付费体验和反馈大幅度提升。配合模拟经营的养成体验,减少单个付费线的深度以减少付费的平台期效应,做到随时氪金随时爽。
商业化
付费节奏:分阶段递进
🔵 前期(1~15 章)
玩家为英雄解锁和至宝初始池付费
广告激励为主(翻倍/额外抽取)
月卡引导,建立付费习惯
🟠 中期(16~30 章)
玩家为套装收集、至宝升星付费
词条洗练加速 / 传奇化材料
战令上线,长线留存开启
🔴 后期(31 章+)
玩家为赛季/周期性活动和对抗付费
新至宝 / 新皮肤 / 新英雄
爬塔排名 / 公会对抗(社交驱动)
防通胀设计:每个阶段都有对应的消耗增速 ≥ 产出增速机制。卡关即软天花、捕获上限、周获取上限三位一体控制通胀。让大 R 有追求,小 R 不绝望。
核心玩法
长线设计:三大驱动力
🔄
赛季循环驱动
以赛季为主线,每赛季新验证线+新内容。利用短周期的冲榜循环不断驱动玩家对核心养成进行反复验证。以周/月为单位的周期性活动/冲榜,控制减速曲线。
⚙️
玩法机制驱动
至宝/元素反应链/动态环境词缀作为中后期明显的新上台阶体验。后续在纵深层面(新元素、新至宝组合、新 combo)会让核心台上阶体验常新。
🤝
轻度社交驱动
爬塔排名(异步对抗)、公会 Boss(合作 PVE)、赛季排行。增加更多交互和炫耀体验,但不强制社交。
开发计划
里程碑目标
Phase ①
第 1~2 月
- 完成核心原型验证
- 战斗 + 联动 Demo
- 美术风格定稿
- 目标:核心循环跑通
Phase ②
第 3~5 月
- 完成可玩版本
- 装备 + 至宝系统
- 前 15 章关卡
- 目标:留存 > 40%
Phase ③
第 6~8 月
- 商业化版本测试
- 广告 + IAP 接入
- 后 30 章内容
- 目标:付费率 > 5%
Phase ④
第 9~12 月
- 正式上线
- 长线运营内容
- 赛季 1 开启
- 目标:ROI 打正
注:以上时间为预估,具体里程碑需根据团队规模和实际开发进度调整。小程序/小游戏开发周期通常 6~9 个月可达上线标准。
团队
团队介绍 · 制作人
15年游戏从业经历,2年研发制作人经历。
早年在西山居和腾讯参与过多款流水过亿的产品研发。19年创业,深耕放置/挂机/塔防等中轻度品类多年,有多款数据优秀的产品。
核心团队均来自一线大厂,一起创业共事6年以上。
团队
团队介绍 · 核心团队
主策
- 腾讯光子工作室消除项目主策
- 西山居第三研发部策划负责人
- 参与《剑网3》、《指尖江湖》等项目
主程
- 高级客户端开发,4年腾讯游戏天美工作室工作经验
- 参与《天天爱消除》等爆款项目
- 小游戏全栈开发经验丰富
主美
- 高级原画设计师,曾任职于腾讯光子工作室、如果游戏合伙人
- 参与《QQ仙侠》、《寻仙》、《华夏》等项目
团队
过往产品沉淀
团队深耕中轻度品类多年,多款产品验证了核心能力与数据表现。
2018.3 – 2019.5
代号无限
竞技对抗
漫漫江湖
文字挂机
2019.8 – 2019.12
踏马江湖
模拟经营
总流水 1亿+
2020.3 – 2020.7
2020.4 – 2023.4
重生塔防
放置挂机
次留 45 / 7 留 15
IAA 总流水 1000W
2023.4
灵光文明
放置挂机
次留 45 / 7 留 18
总流水 3000W
代号军团
放置割草
小程序次留 20
付费次留 80
2023.4 – 至今
• 深耕中轻度品类,注重团队积累
• 以项目经历反哺团队成长
合作
成本预算及合作方式
预计产品制作周期 9~12 个月,制作总人力 8~12 人。
| 岗位 | 人数 | 月均成本(万) | 周期(月) | 小计(万) |
| 制作人/主策 | 1 | 3.5~5 | 9 | 31.5~45 |
| 主程 | 1~2 | 3~4.5 | 9 | 27~81 |
| 程序 | 1~2 | 2~3 | 6~9 | 12~54 |
| 主美 | 1 | 3~4 | 9 | 27~36 |
| UI/原画 | 1~2 | 2~3 | 6~9 | 12~54 |
| 数值/策划 | 1 | 2~2.5 | 9 | 18~22.5 |
| 测试/运维 | 1 | 1.5~2 | 6 | 9~12 |
| 综合估算 | 150W ~ 300W |
* 以上为预估值,实际成本取决于城市薪资水平、团队规模和外包比例。美术外包可显著降低初期固定成本。
✦ T H A N K S ✦
于废土之上
重铸荣光
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《丧尸围城》· 商业企划案 v1