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《旧物新生》商业企划 · 灵刻工作室 LINKSTUDIO
CODENAME · 商业企划书
旧物新生
RESTORE · 二合 · 经营 · 治愈
把旧时光,修回来
旧物新生·概念主视觉
CONTENTS 本企划结构

五个部分,一条情感主线

01
基本方向
我们要做什么 · 关键词 · 赛道逻辑 · 体验表达 · 美术 · 治愈故事
02
核心玩法
寻宝 · 修复 · 鉴宝三线,与长线系统循环设计
03
商业化
高频付费 · 为体验和系统持续运转付费的节奏设计
04
成本与里程碑
成本周期 · 团队成本与外包预算
05
团队介绍
制作人 · 核心团队 · 过往产品沉淀
把旧时光,修回来
灵刻工作室 · 期待与你共建这份温暖
01
PART 01

基本方向

一款以「旧物新生」为内核的经营向二合手游——用二合承接玩法乐趣,用治愈故事承接情感与长线。我们先把"做什么、为什么做、长什么样"讲清楚。

基本方向 PART 01 · 关键词

关键词

一款以「旧物新生」为内核的经营向二合手游。以「二合 3.0」玩法为核心驱动,玩家走街串巷收老物、在工坊里把残件碎片合成、亲手修复还原,每修好一件旧物,就解锁一段来自儿时记忆的感人故事——用模拟经营承载养成,用治愈故事承载情感。

毁坏的铁皮盒
核心玩法 · 残件收集

二合 3.0

  • 残件 / 碎片合成还原老物件
  • 合成玩法的第 3 代迭代,作为经营的核心驱动
修复中的铜镜
养成主线 · 工坊修复

模拟经营

  • 收购 / 修复 / 工坊升级 / 店铺经营
  • 资源循环 + 手作养成的经营体验
完好的收音机
情感内核 · 焕新回忆

治愈故事

  • 人物故事,来自儿时记忆的感人故事
  • 每修好一件旧物,解锁一段温暖回忆

一句话定位:「收得来的旧物,修得回的时光」——用二合合成 + 模拟经营承接玩法乐趣,用治愈故事承接情感与长线。

基本方向 PART 01 · 市场环境

赛道为什么成立

1

合成 + 叙事

  • 《空格之境》《四季合合》《好莱坞合成》等叙事向经营品类均为26年上半年爆发,说明二合赛道已经转向叙事类新赛道
2

合成3.0玩法

  • 带有点火机制的全新玩法,契合模拟经营循环体验,覆盖用户更广
  • 国内市场同类竞品较少,市场卷度不高
3

老物件 / 复古怀旧内容爆发

  • 短视频平台「修老物」赛道:修复旧收音机、大哥大、机械表等内容动辄百万级播放
  • 「复古」「怀旧」「非遗」是当下内容平台高 CTR 题材(25 年测试数据)
4

团队契合度

  • 模拟经营管线、放置挂机循环、休闲品类玩法——均为团队已验证能力
  • 策划老部下分散在二合头部公司,核心验证数据已有
  • 中轻度品类是团队长期沉淀方向,可复用过往产品经验
基本方向 PART 01 · 体验表达

我们想做的体验

寻宝淘宝
收购 / 收集 / 探索
世界观主线 · 驱动目标
修复工坊
合成 / 拆解 / 翻新 / 养护
养成主线 · 前期体验
故事线收集
回忆 / 人物 / 情感
情感主线 · 治愈体验
赛季模式
主题旧物季 / 限时活动
商业主线 · 内容迭代

四线串成一条闭环:收来的旧物进工坊 → 二合合成修复还原 → 修好即解锁一段治愈故事 → 赛季主题驱动新一轮收集。前期靠合成手作拉泛用户,中后期靠故事线收集与情感共鸣拉长线留存。

剧情字幕 1 标题界面 剧情字幕 2
游戏截图参考 — 剧情字幕 · 标题界面 · 剧情字幕
基本方向 PART 01 · Q&A

三个为什么

为什么要「二合 3.0」?
  1. 合成玩法门槛极低、正反馈即时,能快速转化泛用户,天然适配买量素材
  2. 「残件合成还原老物件」与修复主题高度契合,把抽象修复变成可视化的爽感操作
  3. 作为经营的核心驱动,合成产物直接反哺工坊经营,形成「合成→修复→经营」循环
  4. 3.0 是二合品类在海外大火的成熟模型,国内成功项目少,竞争压力不大
为什么要「模拟经营」?
  1. 模拟经营前期数值反馈与释放更快,承接合成玩法的养成沉淀
  2. 收购 / 修复 / 工坊与店铺升级改造,构成中长线持续游玩的核心动力
  3. 经营与二合合成天然契合,深度融合放大玩法乐趣
  4. 团队过往对模拟经营管线和循环有多款产品经验,可直接复用
为什么要「治愈故事」?
  1. 符合当前打工人的儿时回忆故事是情感抓手,进准命中用户内心最敏感的部位
  2. 人物故事线作为情感主线,让玩家的修复行为从「功能」升华为「意义」
  3. 故事线收集天然驱动重复游玩,用情感留存替代对抗留存,契合治愈调性
  4. 优质故事内容易在内容平台自发传播,形成口碑与二次拉新
基本方向 PART 01 · 美术方向

极致风格化 · 泛用户接受度

「怀旧手绘质感」「水彩晕染卡通」 之间寻求平衡。

美术风格参考 1 美术风格参考 2 美术风格参考 3
美术风格参考 — 80年代怀旧手绘风场景
偏向写实

老物件的「包浆感」

  • 强调材质真实的磨损、锈迹、木纹,唤起记忆共鸣
  • 修复前后对比的「爽感」更直观
偏向卡通

低门槛的治愈调性

  • 明快配色、柔和光影,降低泛用户心理距离
  • 更适合短视频素材的二次传播
基本方向 PART 01 · 治愈故事

每件旧物背后,都有一段儿时记忆

修复的不只是老物件,更是那些被时光尘封的温暖瞬间。
以下是游戏人物故事线中的四个核心叙事场景——

老街烟火传承

老街烟火传承 — 爷爷的杂货铺里,算盘声与童年的夏天

奶奶与孙女

奶奶的收音机 — 那个午后,她教我刷掉旧时光的灰尘

父母爱情

父母的婚纱 — 一件蕾丝白纱,锁住一辈子的誓言

修表师傅

父亲的怀表 — 他修了一辈子的表,却总没时间修好自己的家

02
PART 02

核心玩法

围绕「寻宝—修复—活动周期」三条主线,构建一套可长线运转的系统循环:探索获取资源,工坊合成修复,同步完成主题活动,赛季持续刷新体验。

核心玩法 PART 02 · 如何寻宝

围绕「资源收集」与「线索解锁」的极简探索体验

1

收购与淘宝

  • 用「收」作为游戏早期主语,玩家控制寻宝人走街串巷、解锁空间、获取老物件
  • 首片区域解锁后成为修复工坊空间,玩家可规划与升级建筑
  • 收购与修复均消耗寻宝人体力与时间,早期行为规划高度可控
2

寻宝人(掌眼 / 师傅)

  • 寻宝人是探索的实际执行者,可用数量随进度解锁
  • 受体力限制,高等级师傅技能大幅提高进度,是早期核心追求
  • 每个师傅兼具「经营」与「鉴宝」两类效果,职业有分工
    Ex:掌眼提升收购稀有度;巧手提升修复速度;跑腿扩大收购范围
3

线索区域

  • 按区域划分的旧物世界,每区解锁新物件 / 新工具并推进工艺线
  • 线索解锁同步推进系统解锁,承接早期玩法牵引
  • 线索直接关联鉴宝藏品进度,使探索与对抗形成循环
  • 每赛季重置探索进度、更新旧物主题,带来全新体验
4

藏品图鉴

  • 为使探索 / 修复与鉴宝产生循环心流,探索解锁「藏品条目」并在鉴宝中验证
  • 随藏品解锁同步解锁新鉴宝机制,逐步强化对抗体验
  • 作为验证线自然提升对数值养成的追求,又反推进一步探索动力
核心玩法 PART 02 · 如何修复

围绕「修复产出」与「材料分配」的螺旋式工坊体验

1

修复产出

  • 修复核心是「修复度 / 价值」,既是解锁新器物与升级的必需,又可用于工艺 / 建筑提升
  • 手作特性使「修好一件」成为驱动重复上线与中长线游玩的核心动力
  • 师傅的产出倍增效果可快速补齐短板,提升对高等级师傅的追求
2

材料分配

  • 给玩家一定材料分配空间,使不同玩家有养成偏向
  • 不同玩家练满分支的先后顺序不同,但最终趋于一致
  • 工坊布局自由度提高可玩性
  • 特殊工作台(主要作用于鉴宝对抗、具排他性)引导中后期资源分配转向对抗
3

螺旋木桶效应

  • 材料仓储量与工坊循环解锁节奏形成木桶效应(某项短缺则其他产出浪费)
  • 进一步拉升玩家对探索进度的需求,形成「探索 / 修复 / 鉴宝」循环
  • 师傅加成可大幅弥补材料短板,强化对高等级师傅追求
4

甜点体验 & 升阶

  • 特殊事件:老物暗病、隐藏故事,使开荒体验不千篇一律
  • 法令系统:颁布「经营令」干预修复路线,增加策略感
  • 升阶:特殊工作台使经营决策重心转移到鉴宝对抗模块
    Ex:鉴宝公会——所有估值类增益翻倍
核心玩法 PART 02 · 活动周期

活动联动主关卡

1

消耗体力

  • 主关卡消耗体力,增加活动积分
  • 核心点:活动玩法需要玩家消耗体力玩主关卡去驱动,活动同事产出资源反馈给主关卡,形成简单闭环
2

主题变化

  • 一周内每日不同主题活动
  • 核心点:活动从持续时间、核心奖励、玩法形式划分不同侧重主题内容,方便玩家规划体力消耗成本
3

赛季体验

  • 独特的赛季卡牌套装和专属的赛季活动
  • 核心点:全新的内容和数值,可以重置整个关卡的数字节奏,让玩家犹如玩到全新的游戏内容
核心玩法 PART 02 · 长线设计

系统循环驱动

赛季循环

主轴驱动

  • 以赛季循环为主轴,配套每赛季验证线与新内容
  • 用短周期卡牌收集,反复驱动玩家消耗体力
玩法机制

留存核心

  • 以周为单位、月为循环的周期性活动,有节奏控制养成与付费
  • 通过镇店之宝与特殊工作台引入「上台阶」体验,常玩常新
轻度社交

对抗外溢

  • 在偏单机调性中,中后期制作合作 PVE、拍卖 GVE
  • 增加交互与「炫耀」体验(藏品展、捡漏榜)
03
PART 03

商业化

短线「为体验付费」,长线「为玩家赛季排行荣耀付费」。用机制转化数值,做哑铃型付费模型——保证小 R 体验,让头部玩家为对抗胜利自发额外付费。

商业化 PART 03 · 底层逻辑

短线「为体验付费」· 长线「为玩家赛季排行荣耀付费」

付费原则

体验转化数值

  • 付费都围绕系统的延续,不设计赤裸的数值付费
  • 用系统的延续性去转化数值,使付费体验与反馈大幅提升
  • 配合模拟经营养成,减少单条付费线深度,做到随时氪金随时爽
节奏与模型

哑铃型付费

  • 用大量小额付费 + 周期循环活动控制商业化投放节奏
  • 控制核心玩法消耗速度,增加游戏寿命
  • 做哑铃型模型:保证小 R 体验,头部玩家为对抗胜利自发额外付费
商业化 PART 03 · 付费节奏

前 · 中 · 后,付费动机的演进

前期

为效率付费

  • 玩家为师傅的技能效果、修复工坊效率付费
中期

为套路付费

  • 玩家为估值套路、镇店之宝、特殊工作台付费
后期

为排行付费

  • 玩家为赛季 / 周期活动、新体验(新师傅、新镇店之宝)付费
04
PART 04

成本与里程碑

demo制作周期2个月,前期人力需求4人。整体预计制作周期 7 个月,制作总人力 6–8 人,总成本约 200W。以下为灵刻工作室标准配置与预算口径,可作为本项目的成本基准。

合作 PART 04 · 团队成本

成本结构与外包预算

------------
阶段制作人主策数值前端主程后端主程核心程序主美主UI原画月份阶段成本
立项期1--10.5-1--0.570,000
Demo 期1-111-1--1.5295,000
首日版本1-111-11-2360,000
留存测试 / 7日1-111111-1210,000
商业化开发1-111111-1210,000
商业化测试11111111-1240,000
人力单价(月)

制作人 40,000 | 主策 35,000 | 主程 35,000 | 主美 35,000
UI / 原画 25,000 | 数值 25,000 | 核心开发 25,000

美术外包

动作 150,000 | 场景角色 200,000 | 特效 250,000
总成本约 2,092,500(≈ 200W)

综合预算:预计制作周期 7 个月,制作总人力 6–8 人,总成本 约 200W

里程碑 PART 04 · 目标

7 个月上线路径

第 1–2 月
立项 + 核心验证
收宝 / 修复 Demo 跑通
第 3–4 月
Demo 版本
首屏体验闭环
第 5 月
首日版本
核心循环 + 买量素材
第 6月
留存测试
7 日留存达标
第 7 月
商业化测试 + 调优
正式上线
05
PART 05

团队介绍

核心团队均来自一线大厂,一起创业共事 5 年以上。深耕中轻度品类,以项目经历反哺团队成长——这是项目最稳的底盘。

团队介绍 PART 05 · 制作人

制作人

15 年游戏从业经历,6 年主策和研发制作人经历。
早年在西山居和腾讯参与过多款流水10亿+的产品研发。19 年创业,深耕放置挂机、塔防、合成消除等中轻度品类多年,有多款数据优秀的产品。

≈5
现有团队成员
核心团队均来自一线大厂,一起创业共事 6 年以上
制作人
制作人 · 灵刻工作室
团队介绍 PART 05 · 核心团队

主策 · 主程 · 主美

主策
  • 腾讯光子工作室消除项目主策
  • 西山居第三研发部策划负责人
  • 参与《剑网3》、《指尖江湖》等项目
主程
  • 高级客户端开发,4 年腾讯游戏天美工作室工作经验
  • 参与《天天爱消除》等爆款项目
主美
  • 高级原画设计师,曾任职于腾讯光子工作室、如果游戏合伙人
  • 参与《QQ仙侠》、《寻仙》、《华夏》等项目
团队介绍 PART 05 · 过往产品

产品沉淀

2018.3 – 2019.5
代号无限
代号无限
竞技对抗
漫漫江湖
漫漫江湖
文字挂机
2019.8 – 2019.12
踏马江湖
踏马江湖
模拟经营
总流水 1500W
2020.3 – 2020.7
重生塔防
重生塔防
放置挂机
次留 45,7 留 15
IAA 总流水 500W
2020.4 – 2023.4
灵光文明
灵光文明
放置挂机
次留 45,7 留 18
总流水 600W
代号军团
代号军团
放置割草
小程序次留 20
付费次留 80
2023.4 – 至今
注重团队长期稳定成长和沉淀

• 深耕中轻度品类,注重团队积累

• 以项目经历反哺团队成长

THANKS
把旧时光,修回来