一款以「旧物新生」为内核的经营向二合手游——用二合承接玩法乐趣,用治愈故事承接情感与长线。我们先把"做什么、为什么做、长什么样"讲清楚。
一款以「旧物新生」为内核的经营向二合手游。以「二合 3.0」玩法为核心驱动,玩家走街串巷收老物、在工坊里把残件碎片合成、亲手修复还原,每修好一件旧物,就解锁一段来自儿时记忆的感人故事——用模拟经营承载养成,用治愈故事承载情感。



一句话定位:「收得来的旧物,修得回的时光」——用二合合成 + 模拟经营承接玩法乐趣,用治愈故事承接情感与长线。
四线串成一条闭环:收来的旧物进工坊 → 二合合成修复还原 → 修好即解锁一段治愈故事 → 赛季主题驱动新一轮收集。前期靠合成手作拉泛用户,中后期靠故事线收集与情感共鸣拉长线留存。
在 「怀旧手绘质感」 与 「水彩晕染卡通」 之间寻求平衡。
修复的不只是老物件,更是那些被时光尘封的温暖瞬间。
以下是游戏人物故事线中的四个核心叙事场景——

老街烟火传承 — 爷爷的杂货铺里,算盘声与童年的夏天

奶奶的收音机 — 那个午后,她教我刷掉旧时光的灰尘

父母的婚纱 — 一件蕾丝白纱,锁住一辈子的誓言

父亲的怀表 — 他修了一辈子的表,却总没时间修好自己的家
围绕「寻宝—修复—活动周期」三条主线,构建一套可长线运转的系统循环:探索获取资源,工坊合成修复,同步完成主题活动,赛季持续刷新体验。
短线「为体验付费」,长线「为玩家赛季排行荣耀付费」。用机制转化数值,做哑铃型付费模型——保证小 R 体验,让头部玩家为对抗胜利自发额外付费。
demo制作周期2个月,前期人力需求4人。整体预计制作周期 7 个月,制作总人力 6–8 人,总成本约 200W。以下为灵刻工作室标准配置与预算口径,可作为本项目的成本基准。
| 阶段 | 制作人 | 主策 | 数值 | 前端主程 | 后端主程 | 核心程序 | 主美 | 主UI | 原画 | 月份 | 阶段成本 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 立项期 | 1 | - | -- | -1 | -0.5 | -- | -1 | -- | - | 0.5 | 70,000 |
| Demo 期 | 1 | - | -1 | -1 | -1 | -- | -1 | -- | - | 1.5 | 295,000 |
| 首日版本 | 1 | - | 1 | 1 | 1 | - | 1 | 1 | - | 2 | 360,000 |
| 留存测试 / 7日 | 1 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 1 | 210,000 |
| 商业化开发 | 1 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 1 | 210,000 |
| 商业化测试 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 1 | 240,000 |
制作人 40,000 | 主策 35,000 | 主程 35,000 | 主美 35,000
UI / 原画 25,000 | 数值 25,000 | 核心开发 25,000
动作 150,000 | 场景角色 200,000 | 特效 250,000
总成本约 2,092,500(≈ 200W)
综合预算:预计制作周期 7 个月,制作总人力 6–8 人,总成本 约 200W。
核心团队均来自一线大厂,一起创业共事 5 年以上。深耕中轻度品类,以项目经历反哺团队成长——这是项目最稳的底盘。
15 年游戏从业经历,6 年主策和研发制作人经历。
早年在西山居和腾讯参与过多款流水10亿+的产品研发。19 年创业,深耕放置挂机、塔防、合成消除等中轻度品类多年,有多款数据优秀的产品。
注重团队长期稳定成长和沉淀• 深耕中轻度品类,注重团队积累
• 以项目经历反哺团队成长